Mengapa Kita Terikat Dengan Digital Game? Terinspirasi Pokemon Go

Adrian Paul
Karya Adrian Paul Kategori Psikologi
dipublikasikan 15 Juli 2016
Mengapa Kita Terikat Dengan Digital Game? Terinspirasi Pokemon Go

Tulisan ini terinspirasi Game “Pokemon Go” yang sedang marak menjadi pembicaraan akhir-akhir ini.

Apa yang membuat bermain games (Digital Game) bisa begitu menyenangkan. Kebanyakan digital games dekat sekali dengan perilaku kekerasan/ violence, dan seringkali kajian terhadap digital games  diarahkan hanya kepada content/isi dari game tersebut, namun jarang sekali mencermati aspek psikologis yang menjadi daya tarik sebuah game. Nah kali ini saya akan mencoba membahas dari sisi psikologi, apa sebenarnya yang membuat digital game memiliki daya tarik dan sangat memotivasi para gamer.

Mengapa Games memiliki daya tarik dan bisa sangat memotivasi para gamer adalah suatu pertanyaan yang menarik untuk dijawab . Satu hal yang menarik bahwa motivasi para gamer di tahun mendatang akan semakin tajam dan relevan dengan kehidupan nyata karena level interaksi yang dibentuk juga akan jauh berbeda, dan fenomena ini sudah kita lihat pada Game Pokemon Go dan beberapa game strategi sejak beberapa tahun. Anda pun saya yakin bisa menyebutkan beberapa game yang sudah menempati posisi teratas dan sukses di pasaran.

Baiklah tanpa berpanjang lebar lagi saya akan mengemukakan beberapa hal yang secara psikologis menjadi pertimbangan, mengapa sebuah game menjadi menarik bagi penggunanya / gamer antara lain, yaitu:

  1. Game berbeda dengan menonton film di televisi. Melalui games seseorang bisa mengekspresikan dirinya, games menawarkan kita peluang untuk menampilkan action yang berasal dari keputusan kita sendiri, secara tidak langsung kita adalah tokoh di dalam games Anda dihadapkan pada sejumlah pilihan yang berakibat pada hasil dari permainan tersebut. Games membawa kita kepada pengalaman beraktivitas yang bernilai tersendiri/unik bagi tiap orang.
  2. Games secara tidak langsung merepresentasikan potensi pribadi seseorang. Games secara langsung memberi kita peran sebagai pemain / aktor utama pada games tersebut, berbeda dengan menonton film action, dalam game kitalah yang menjadi penentu terjadinya sebuah impact dari action yang kita lakukan/ game experience; itulah mengapa bermain game menjadi begitu menyenangkan. Kita menjadi begitu bangga dengan kapasitas potensi kita dari hari ke hari / level ke level ; kita begitu terlibat memikirkan strategi, cheat, dan memahami bahwa setiap pilihan dan gerakan kita menjadi begitu bermakna karena games menghasilkan sejumlah score yang nyata kepada kita berdasarkan action
  3. Game mengalihkan kita dari situasi fun menuju pemenuhan kepuasan dari tiga (3) need mendasar manusia yaitu: Kompetensi, Otonomi, dan Relatedness /Keterhubungan, ketiga need ini akan saya jelaskan pada poin berikutnya.
  4. Pemenuhan kepuasan terhadap Kompetensi adalah kebutuhan terdalam manusia untuk mengembangkan kemampuan / competence dan memperoleh kemampuan ahli / mastery dalam sebuah situasi dan tantangan (dalam hal ini ditawarkan games dalam setiap kenaikan level). Need for competence or mastery.
  5. Pemenuhan kepuasan terhadap Otonomi adalah kebutuhan manusia untuk melakukan kontrol terhadap suatu kondisi, pengalaman mengambil keputusan dan menentukan tindakan secara individual adalah penentu kepuasan otonomi. Semakin bebas dan banyak faktor yang bisa dikendalikan maka akan semakin memuaskan, termasuk memuaskan faktor 4 diatas.
  6. Pemenuhan kepuasan terhadap Relatedness/Keterhubungan adalah kebutuhan manusia untuk memiliki hubungan yang bermakna sehingga melalui kualitas hubungan dengan gamer/player lain dalam game yang dibangun sedemikian rupa bisa menentukan hasil langsung yang kita dapatkan dalam perkembangan jumlah skor dan level tantangan dalam game yang dimainkan.
  7. Ketiga pemenuhan kebutuhan diatas merupakan 3 faktor need yang banyak sekali kita jumpai dalam sejumlah banyak games seperti: World of Warcraft, Hayday, dll (saya sendiri bukan gamer). Anda bisa mencermati sendiri games yang anda mainkan telah membentuk pola pemuasan need yang mana dari ketiga faktor need Kita bahkan tahu  games memberi predikat/status kepada kita, bahkan untuk bisa meningkatkan level, banyak orang merogoh uang untuk membeli power / tools yang mempermudah seorang gamer mengeksekusi rencana strategi permainan, dan akhirnya kita tahu untuk memuaskan need tersebut seseorang mengeluarkan uangnya sedemikian rupa.
  8. Apabila ketiga faktor need diatas dipuaskan maka gamer akan mengalami pengalaman perasaan yang positif dan semakin termotivasi untuk semakin terlibat dalam aktivitas yang memuaskan ketiga need
  9. Mendukung faktor diatas terdapat 3 faktor yang menambah dorongan/motivasi para gamer  yaitu Immediacy , Consistency, dan Density.
  10. Immediacy adalah kondisi dimana games dengan mudah dan cepat mengajak kita memasuki dunia yang sudah kita bangun dari level ke level dalam sekejap hanya dengan beberapa klik. Dan dunia simulasi yang sudah kita bangun begitu membanggakan kita dan berasal dari banyak pemenuhan kepuasan di banyak level sebelumnya.

Hal ini juga yang membuat kebanyakan orang sekarang begitu mudah melihat HP nya dibandingkan berinteraksi dengan orang sekitar. Karena HP adalah alat yang dengan mudahnya mengajak kita menjawab segala kebutuhan mendasar kita untuk terhubung dengan media informasi dan keterhubungan virtual (melalui HP terpenuhi beberapa need/satisfaction). Manusia semakin mudah dan cepat dipuaskan dengan sesuatu  maka akan semakin melekat (stict to it) dengan objek yang memuaskan mereka.

  1. Consistency adalah seberapa tinggi permainan tersebut memberikan kepastian hasil yang dijanjikan dari sebuah action / perencanaan tertentu pada games (reliable connection between effort and result).
  2. Density adalah seberapa jauh atau complex games memberikan kita input parameter kompetensi/ status dalam permainan, power/energi, weapon/senjata, kemudahan dan pilihan-pilihan lainnya dalam rangka membuat seorang player bisa memenuhi level kompetensi secara terencana ataupun mendadak, dimana hal ini secara otomatis meningkatkan level keterlibatan player (engage).

Inilah beberapa kajian psikologi mengenai digital game yang menurut saya memiliki dampak positif dan negatif dalam kehidupan sehari-hari. Para orangtua dan gamer sendiri harus bisa menjaga jarak realistis terhadap aktivitas dengan game mereka. Karena jika para gamer menerapkan pola games ke dalam kehidupan maka pola consistency, immediacy dan density seringkali membuat seseorang tidak sabar dan mudah meledak-ledak, sehingga kembali kepada para gamer untuk bisa menjaga jarak dan tetap memegang rentang kendali bahwa ada yang disebut dengan kehidupan nyata / real life dan ada yang dinamakan game / virtual life (sebuah simulasi semu kreasi manusia).

Semoga kajian ini bisa memperluas wawasan dan membuat yang membacanya menjadi tahu beberapa faktor psikologis dari daya tarik sebuah digital game dankita juga dapat menerapkannya dalam kehidupan khususnya di tingkatan manajerial, pekerjaan dan kehidupan pribadi. Motivasi kehidupan Anda lebih baik lagi dengan paradigma bahwa kehidupan yang sedang kita jalani adalah suatu seni permainan dengan ragam kemungkinan. Tingkatkan diri Anda dan bersiaplah bersaing secara sehat.

Jangan terikat dengan digital game namun terikatlah dengan nilai-nilai kehidupan yang memerdekakanmu serta berupaya meningkatkan kompetensi dalam kehidupan nyata.

(Adrian Marbun)

  • view 4.1 K